背景 开发移动端H5页面 面对不同分辨率的手机 面对不同屏幕尺寸的手机
视觉稿 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿。 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 1)首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iPhone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667)。 2)对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍,也就是说像素点个数是原来的4倍(对iphone6而言:原先的375×667,就会变成750×1334)。 问题: 对于dpr=2的手机,为什么画布大小×2,就可以解决高清问题? 对于2倍大小的视觉稿,在具体的css编码中如何还原每一个区块的真实宽高(也就是布局问题)? 一些概念 在进行具体的分析之前,首先得知道下面这些关键性基本概念(术语)。 物理像素(physical pixel) 一个物理像素是显示器(手机屏幕)上最小的物理显示单元,在操作系统的调度下,每一个设备像素都有自己的颜色值和亮度值。 设备独立像素(density-independent pixel) 设备独立像素(也叫密度无关像素),可以认为是计算机坐标系统中得一个点,这个点代表一个可以由程序使用的虚拟像素(比如: css像素),然后由相关系统转换为物理像素。 所以说,物理像素和设备独立像素之间存在着一定的对应关系,这就是接下来要说的设备像素比。 设备像素比(device pixel ratio) 设备像素比(简称dpr)定义了物理像素和设备独立像素的对应关系,它的值可以按如下的公式的得到: 设备像素比 = 物理像素 / 设备独立像素 // 在某一方向上,x方向或者y方向 在javascript中,可以通过window.devicePixelRatio获取到当前设备的dpr。 在css中,可以通过-webkit-device-pixel-ratio,-webkit-min-device-pixel-ratio和 -webkit-max-device-pixel-ratio进行媒体查询,对不同dpr的设备,做一些样式适配(这里只针对webkit内核的浏览器 和webview)。 综合上面几个概念,一起举例说明下——以iphone6为例: 设备宽高为375×667,可以理解为设备独立像素(或css像素)。 dpr为2,根据上面的计算公式,其物理像素就应该×2,为750×1334。 用一张图来表现,就是这样(原谅我的盗图): 在不同的屏幕上(普通屏幕 vs retina屏幕),css像素所呈现的大小(物理尺寸)是一致的,不同的是1个css像素所对应的物理像素个数是不一致的。 在普通屏幕下,1个css像素 对应 1个物理像素(1:1)。 在retina 屏幕下,1个css像素对应 4个物理像素(1:4)。 位图像素 一个位图像素是栅格图像(如:png, jpg, gif等)最小的数据单元。每一个位图像素都包含着一些自身的显示信息(如:显示位置,颜色值,透明度等)。 谈到这里,就得说一下,retina下图片的展示情况? 理论上,1个位图像素对应于1个物理像素,图片才能得到完美清晰的展示。 在普通屏幕下是没有问题的,但是在retina屏幕下就会出现位图像素点不够,从而导致图片模糊的情况。 如上图:对于dpr=2的retina屏幕而言,1个位图像素对应于4个物理像素,由于单个位图像素不可以再进一步分割,所以只能就近取色,从而导致图片模糊(注意上述的几个颜色值)。 所以,对于图片高清问题,比较好的方案就是两倍图片(@2x)。 用一张图片来表示: 上面对移动端H5高清和多屏适配的一些方案总结,和知识讲解,不对的地方,还请指出来。 参考文章 http://www.smashingmagazine.com/2012/08/20/towards-retina-web/ http://www.paintcodeapp.com/news/iphone-6-screens-demystified
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